sie denken, dass die digitale Kompetenz für die digitale Jugendarbeit wichtig ist. ● Die Moderation wechselt zu Folie 28, um die nächste praktische Aktivität "Digital Literacy Bingo" (Aktivität 2.7) vorzustellen. Diese Aktivität wird im Detail im Aktivitätenhandbuch für Workshop 2 beschrieben. Die Lernenden sind eingeladen, ihre digitalen Kompetenzen zu bewerten, indem sie dieses lustige, lehrreiche Spiel spielen, bei dem sie die Bereiche der Technologie identifizieren müssen, mit denen sie vertraut sind, und die Bereiche, in denen sie sich verbessern müssen. ● Projektor ● Internetverbindun g ● Laptop oder PC Theorie: Digitale Kompetenz und Online-Sicherheit ● Nachdem die Lernenden Aktivität 2.7 abgeschlossen haben, fährt der Moderator mit Folie 29 fort, um die Kompetenzen für digitale Kompetenz vorzustellen. ● Der Moderator wird dann auf die Folien 30-33 verweisen, um einige praktische Tipps für Jugendbetreuer zu geben, wie junge Menschen bei der Nutzung von Technologie zu Hause und in Jugendarbeitszentren geschützt werden können. 30 ● Workshop 2: Jugendarbeit im digitalen Zeitalter PPTPräsentation, Aktivitätsblätter und SDL Lernressourcen ● Projektor ● Internetverbindun g ● Laptop oder PC Die Teilnehmer nehmen an allen Gruppenaktivitäten teil
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